EAD GAMIFICADA PARA O CURSO JOVEM APRENDIZ DOS CORREIOS
Papel: Designer UX UI, designer gráfico e ilustrador.


BRIEFING
Os correios solicitaram um novo curso para o programa "Jovem Aprendiz", seria a distância e presencial, com livros didáticos e um ambiente virtual de aprendizagem em um tablet.
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Entre as exigências do projeto se destacavam a identidade visual jovem e mecânicas gamificadas. Existia também uma preocupação com o curso ter um horário flexÃvel e com um problema recorrente de alunos abandonando o programa.

ESCLARECIMENTO
Muitos clientes confundem gamificação com dar a cara de um jogo para o ambiente de ensino, então esclarecemos com o cliente, e eles queriam ambos, uma cara de jogo e mecânicas que auxiliassem nos problemas apresentados.

GAMIFICAÇÃO
Essa confusão sobre o que é gamificação também estava presente na nossa equipe, então organizei uma apresentação simples esclarecendo o que é, quais as mecânicas comuns e principalmente, os problemas que as mecânicas ajudam a resolver.

O PROJETO
Após pesquisas com os usuários de EAD, percebemos que não é apenas o tempo que é o problema, o usuário pode ter diferentes disposições não apenas de tempo, mas de vontades em diferentes dias, uma pessoa cansada após um longo dia de trabalho pode ter a disposição para ver um vÃdeo, mas não para ler um texto pesado sobre o conteúdo.
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Baseados nisso quebramos o conteúdo em segmentos não apenas baseado em tamanho, mas em mÃdias e dinâmicas, assim o usuário podia selecionar, baseado no seu tempo ou humor, se gostaria de fazer os exercÃcios, ler o conteúdo, assistir vÃdeos ou fazer um teste.
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Com isso o usuário possui muito mais liberdade de escolha e poder de gerenciar as suas atividades.

MAIS PROBLEMAS, MAIS GAMIFICAÇÃO
Um dos problemas que vem com EAD é o descompromisso que o aluno tem com o curso, que normalmente tendem a ter um número alto de abandono.
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Para lidar com isso, apelamos para sentimentos relacionados a competição, fazendo cada capÃtulo gerar um relatório de atividades, com um sistema de pontuação que criamos, e esse relatório pode ser comparado com outros membros do curso.
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Um feedback visual de como o aluno está avançando e quanto falta para completar todas as atividades foi criado para que o aluno veja com clareza o conteúdo que ainda não foi feito, com a intenção de causar um desconforto visual que fizesse o ter vontade de completar 100% das atividades.
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PROJETO FINAL
No fim entregamos um projeto jovem, com mecânicas gamificadas selecionadas para atender a cada dor do usuário e desejos do cliente, além da gamificação o curso também contava com uma história em quadrinhos e uma variedade de exercÃcios interativos para auxiliar a tornar o curso mais dinâmico.